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第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏(2/2)

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从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。

到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。

这些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。

如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。

那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。

让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。

就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。

有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。

哪怕这个结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。

而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。

因为玩游戏的人,始终是玩家本身。

一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出各自的想法,争论。

即便是一些小型团队的独立游戏都会如此,更不要说投资已经接近上亿的江湖了。

对于这样的一个项目,团队中的每个人都是格外的上心,认真。

上亿的投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游戏,而不是如同那些大型样。

那些资数亿是因为其特性能够帮助其后期数倍,十倍的盈利。

但单机游戏不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公司更是血本无归,这也是国内单机厂商无法拉到大投资的原因。

商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收益没有,风险却比了无数倍,该如何选择是显而易见的事情了。

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