第八十三章 牛顿的棺材板压住了(1/2)
牧尘听到林森的问题,微微一笑,对着他说道:“就是游戏对玩家的约束力很小,游戏整体的自由极高,当然,不是说你就可以瞎鸡脖玩了。要不然我辛辛苦苦的想(剽窃)剧情出来是干嘛,大方向上玩家还是得根据主线剧情走的,但不是强制的,玩家们可以慢慢的在整个游戏地图上探索,等玩够了再去打boss都可以。当然,你要是对自己有信心,可以直接去打boss那种。毕竟你只要打赢了boss,那就相当于完成了剧情了嘛~”
听到牧尘的解释,林森两眼放光。
这种游戏听起来就很带感嘛。
此前那些个游戏都是玩家们不得不跟着剧情走,相当于是被胁迫着玩,像这样的纯粹按照剧情向走的游戏,在林森看来,那是莫得灵魂的。
有的人可能会拿之前的黑暗之魂和奥德赛来说,这两款游戏也是那种按照剧情走向来进行的游戏,但并不是那种无聊的游戏啊,特别是黑魂,现在还有一群人每天都在嗷嗷叫着去传火,一边骂着凉,一边看攻略到底该怎么打赢下一个boss,简直不要太香。
e,之所以出现这样的情况,那是因为黑魂和奥德赛虽然是那种剧情向的游戏,但是一者是主打硬核战斗,一者主打趣味通关,双人配合等。像这种有剧情向,但不是以剧情为卖点的游戏,强制剧情也就显得没那么重要了。
而这一次牧尘所说的塞尔达传说:旷野之息,则是一款把剧情对游戏进程的推动力给降道到了最低的剧情游戏。
之后,牧尘又开始给众人讲塞尔达传说最重要的几大特色。
首先是塞尔达传说的画风。
塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入了一点水彩画的元素。当然,要达到这样的效果对于美工们的水准要求是相当高的。不过牧尘对曙光娱乐的那些个搞美术的妹子们还是很有信心的,再加上特效技术,不说超过,但是达到前世那种水准还是可以的。
在任天堂版的塞尔达传说里,游戏里面画面不需要有多复杂的地方,虽然画面简单,但还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂画面的地方,游戏里又刻画的非常的精妙。
而前世对于塞尔达传说的游戏画面的描述,牧尘印象比较深刻的一个帖子如是说道:游戏里面的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对着空气瞎砍时,割草的声音以及画面同时出现,最后你会发现,在你在攻击范围内的草——全都被你砍秃了。
当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只可爱蚱蜢、丑陋的蜥蜴或者神秘的小精灵。e~~原来是你把它们藏身的地方给砍没了,于是,发现新大陆的你,一小时后把整片草原都变得和你那头顶一样——全都秃了。
呃。。。。。虽然略有夸张,但是塞尔达传说的总体游戏画面还是在水准之上的。特别是在一些风景画面格外优美的地方,那画面水准都可以截图拿来当壁纸了。
第二个不得不说便是塞尔达传说的物理引擎了。
本章未完,点击下一页继续阅读。